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Entertainment

Wachstum der Gaming-Industrie stagniert nach Corona-Sondereffekt

13.04.2023 Nach den großen Umsatzsprüngen 2020 und 2021 hat sich der deutsche Games-Markt 2022 auf hohem Niveau stabilisiert.

 (Bild: CLARK)
Bild: CLARK
So lautet das Fazit des Game - Verband der deutschen Games-Branche zur Homepage dieses Unternehmens Relation Browser bei der Vorstellung der Marktdaten, die auf Erhebungen von GfK und Data.ai basieren. Führte die Corona-Pandemie zu einem jährlichen Wachstum von 32 beziehungsweise 17 Prozent, stieg der Umsatz mit Games, Gaming-Hardware und Gaming-Online-Services 2022 nun weiter um ein Prozent auf 9,87 Milliarden Euro.

Auch die Anzahl der Gamerinnen und Gamer stabilisiert sich nach dem Wachstum in den Corona-Jahren auf hohem Niveau: So spielen rund 6 von 10 der 6- bis 69-Jährigen in Deutschland. Der Anteil der Geschlechter ist dabei nahezu ausgeglichen: 48 Prozent der Spielenden in Deutschland sind Frauen, 52 Prozent Männer. Der Altersdurchschnitt ist - wie in den vorangegangenen Jahren - weiter leicht gestiegen und beträgt mittlerweile 37,9 Jahre. Insgesamt sind 78 Prozent der Spielenden in Deutschland mindestens 18 Jahre alt.
Preview von Umsatz mit Games /Videospielen in Deutschland von 2019 bis 2022

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Wie der Gesamtmarkt hat sich auch der Teilbereich mit Games für PC, Spielekonsole und Mobilgeräte stabil entwickelt. Sowohl mit dem Verkauf von Computer- und Videospielen (-1 Prozent auf rund 1,1 Milliarden Euro) als auch mit In-Game- und In-App-Käufen (+2 Prozent auf rund 4,5 Milliarden Euro) wurden im Vergleich zum Vorjahr ähnliche Umsätze erzielt. Hierzu zählen beispielsweise Season Pässe, zusätzliche Level, kosmetische Inhalte wie Skins oder Abo-Gebühren für einzelne Online-Games. Insgesamt wächst der Umsatz mit Games für PC, Spielekonsole und Mobilgeräte 2022 um rund ein Prozent auf 5,5 Milliarden Euro.

Weiterhin stark gewachsen ist das Marktsegment der Gaming-Online-Services: Der Umsatz mit entsprechenden Diensten ist um 20 Prozent auf 866 Millionen Euro gestiegen. Hierzu gehören etwa kostenpflichtige Abo-Dienste, die Zugang zu einer großen Spiele-Auswahl geben, das Spielen in der Cloud oder Funktionen wie Online-Multiplayer und das Speichern von Spielständen in der Cloud ermöglichen. Dieses Marktsegment entwickelt sich besonders dynamisch. Das wird sowohl am starken Umsatzwachstum als auch an den verschiedenen Angeboten deutlich. So wurden in diesem Bereich zwar auch Services großer Anbieter im vergangenen Jahr eingestellt, gleichzeitig wurden andere Angebote aber auch aus- und umgebaut. Viele Gaming-Online-Services bieten damit längst mehrere Funktionen, was die bisherige Aufteilung in Online-Gaming-Dienste, Gaming-Abo-Dienste und Cloud-Gaming-Dienste mittlerweile obsolet macht. Beispiele für solche Dienste sind EA Play, Nintendo Switch Online, PlayStation Plus, Xbox Game Pass oder Ubisoft+.
Preview von Umsatz mit Online-Streaming-Services für Games

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Einer der wesentlichen Wachstumstreiber der vergangenen Jahre war Gaming-Hardware wie Spiele-PCs, Spielekonsolen und entsprechendes Zubehör. Nach Wachstumssprüngen von 30 und 18 Prozent in den zwei vorangegangenen Jahren ist dieses Marktsegment 2022 erstmals wieder leicht um rund 3 Prozent auf 3,5 Milliarden Euro zurückgegangen. Zu den Hintergründen gehört unter anderem die 2022 weiterhin noch nicht flächendeckende Verfügbarkeit von Spielekonsolen wie der PlayStation 5 und der Xbox Series X sowie den neuesten Grafikkarten. Zudem zeigt das große Wachstum der beiden vorangegangenen Jahre, dass sich viele Spielerinnen und Spieler bereits mit neuer Gaming-Hardware eingedeckt haben.

Die genannten Marktdaten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels zur Homepage dieses Unternehmens Relation Browser und data.ai zur Homepage dieses Unternehmens Relation Browser .
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