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Deutscher Games-Markt wächst kräftig weiter

24.08.2021 Nach 2020 legt der deutsche Games-Markt erneut zu und wächst im ersten Halbjahr 2021 um 22 Prozent. Umsatztreiber sind In-Game- und In-App-Käufe. Im Trend liegen zudem Free-to-Play-Games und Gaming-Livestreams.

 (Bild:  Jan Va?ek auf Pixabay)
Bild: Jan Va?ek auf Pixabay
Der Umsatz mit Computer- und Videospielen sowie entsprechender Hardware ist im ersten Halbjahr 2021 im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um 22 Prozent auf 4,6 Milliarden Euro gewachsen. Das gab der game - Verband der deutschen Games-Branche zur Homepage dieses Unternehmens Relation Browser im Vorfeld der Messe Gamescom zur Homepage dieses Unternehmens Relation Browser bekannt, die am Mittwoch startet.

Zu den großen Wachstumstreiber gehören demnach unter anderem In-Game- und In-App-Käufe: Deren Umsatz ist im ersten Halbjahr um 34 Prozent auf rund 2 Milliarden Euro gewachsen. Die große Nachfrage nach Games-Hardware wie Spielekonsolen, Grafikkarten und Co. trug zu einem Umsatzwachstum um 24 Prozent auf rund 1,7 Milliarden Euro bei. Auch mit Gebühren für Online-Netzwerke wurde deutlich mehr umgesetzt. Hier betrug der Anstieg im ersten Halbjahr 2021 18 Prozent auf 378 Millionen Euro.
Preview von Wachstum deutscher Games-Markt im 1. Halbjahr 2021

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"Insbesondere die Lockdown-Phasen während der Corona-Pandemie im Frühjahr haben viele Menschen in Deutschland weiter zu Smartphone, Spielekonsole und PC greifen lassen, um zu spielen und gemeinsam mit anderen Spaß zu haben", sagt game-Geschäftsführer Felix Falk‘Felix Falk’ in Expertenprofilen nachschlagen . Der Verband fordert von der Politik bessere Rahmenbedingungen für die Games-Branche, deren Potenzial noch lange nicht ausgeschöpft sei. Dies ist auch das Kernanliegen der Gamescom, die mit dem Leitthema 'Games: Die neue Normalität' auf die vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten von Games hinweist. Computer- und Videospiele dienten Millionen Menschen nicht nur zur Unterhaltung, sondern würden auch längst in Unternehmen, Schulen, Altenheimen und Museen eingesetzt.

Mehr als jeder zweite Deutsche stimmt der Aussage zu, dass Games helfen können, umweltbewusstes Verhalten zu vermitteln, indem die Konsequenzen umweltschädlichen Verhaltens simuliert werden. Ähnlich groß ist die Zustimmung zu der Aussage, dass Gamification zu mehr Bewegung im Alltag und gesünderem Essen motivieren und so zur Gesundheit beitragen kann. Knapp 4 von 10 Deutschen sehen durch den Einsatz von Gamification die Möglichkeit gegeben, die Akzeptanz und Nutzung digitaler Lösungen wie der Corona-App zu steigern.
Preview von Games-Markt 2021 - Potenziale von Games

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Free-to-Play-Games zunehmend gefragt

Neben dem wachsenden Angebot an immer umfangreicheren Abo-Diensten, die für wenige Euro im Monat den Zugriff auch auf neueste Blockbuster- und Indie-Spiele ermöglichen, sind insbesondere Free-to-Play-Games zunehmend gefragt. So haben schon rund zwei Drittel aller Spielenden in Deutschland lange Free-to-Play-Games gespielt, ohne dafür Geld auszugeben. Knapp 6 von 10 Spielerinnen und Spieler finden entsprechende Games besser, als vorab eine feste Kaufsumme zahlen zu müssen. Rund jeder zweite Spielende findet In-Game-Käufe, mit denen sich Free-to-Play-Spiele finanzieren, fair, weil sie optional sind und weil damit die Entwicklung der Spiele bezahlt wird.
Preview von Games-Markt 2021 - Akzeptanz von Free-to-Play-Games und kostenpflichtigen Angeboten

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Live-Streaming als "Lagerfeuer der digitalen Zeit"

Im Trend liegt auch "Live-Streaming", ein Phänomen der Games-Kultur, das in den vergangenen Jahren so stark gewachsen ist wie kaum ein anderes. Live-Übertragungen auf Plattformen wie Twitch, YouTube oder Facebook Gaming, bei denen die Community aktiv einbezogen wird, seien längst "zum Lagerfeuer der digitalen Zeit" geworden. Über sieben Millionen Menschen in Deutschland nutzen entsprechende Plattformen für Gaming-Live-Streams, rund jeder dritte von ihnen mindestens mehrmals in der Woche. Dabei erfreuen sich auf den Plattformen neben Gaming längst auch viele andere Themen großer Beliebtheit wie Kochen, Talk-Formate oder Sport-Events.

Das Besondere an den Live-Streams auf diesen Plattformen ist der unmittelbare Austausch zwischen Creator und Community, deren Zusammenspiel der unterhaltende Faktor ist. Auch die Gamescom setzt auf Live-Streaming, etwa mit Shows wie der 'gamescom: Opening Night Live' oder 'gamescom: Awesome Indies' sowie Talk-Formaten wie dem 'gamescom studio' sowie den Live-Streams zahlreicher Partner.
Preview von Games-Markt 2021 - Nutzung von Gaming-Live-Streams

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Die genannten Marktaten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels zur Homepage dieses Unternehmens Relation Browser und App Annie zur Homepage dieses Unternehmens Relation Browser . Die verwendeten Umfragedaten beruhen auf einer Online-Umfrage von YouGov Deutschland zur Homepage dieses Unternehmens Relation Browser , an der 2.052 Personen zwischen dem 03. und 05.08.2021 teilnahmen. Die Ergebnisse wurden gewichtet und sind repräsentativ für die deutsche Bevölkerung ab 16 Jahren.
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