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Gaming: Online ist Treiber der Videospiel-Branche, die Hardware verschwindet

05.04.2017 Der Markt für digitale Spiele stagnierte in 2016.

 (Bild: Mojang)
Bild: Mojang
Im vergangenen Jahr wurden mit gekauften Spielen, Abonnements und Gebühren für Online-Games sowie Mikrotransaktionen 2,13 Milliarden Euro umgesetzt. Im Vergleich zu 2015 entspricht dies einer Steigerung von 7 Prozent. Rechnet man jedoch Hardware-Käufe und Hybrid Toys mit ein, so ist der Markt de facto gleich groß geblieben, in der Einzelanalyse zeigt sich, dass auch die Abonnement-Umsätze stark geschrumpft sind. Wachstumstreiber sind vor allem die Gebühren und Abos - Gaming wird ein reiner Online-Markt, der nach und nach auf die exklusive Gaming-Hardware verzichtet. Das geht aus Zahlen hervor, die der BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. zur Homepage dieses Unternehmens Relation Browser veröffentlicht.

Die einzelnen Segmente des Gesamtmarkts haben sich 2016 unterschiedlich entwickelt: Der Umsatz mit Computer- und Videospielen sowie Gebühren für Online-Netzwerke legte um 7 Prozent auf 2,13 Milliarden Euro zu. Damit wurde mit Spielen für PC, Konsole und Mobilgeräte erstmals die Schwelle von 2 Milliarden Euro in Deutschland durchbrochen. Der größte Umsatz wird weiterhin mit dem klassischen Verkauf von Games für PC, Konsole und Mobilgeräte erwirtschaftet: 2016 wurden in diesem Teilmarkt rund 1,18 Milliarden Euro umgesetzt.

Im Vergleich zu 2015, als der Umsatz noch 1,21 Milliarden Euro betrug, entspricht dies einem leichten Rückgang von 2 Prozent. Wie in den vergangenen Jahren ist dagegen der Umsatz mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten stark gewachsen. 2016 konnte dieser im Vergleich zum Vorjahr um 17 Prozent auf 659 Millionen Euro zulegen. Insbesondere die sogenannten Free-to-Play-Spiele setzen auf den Verkauf von virtuellen Gütern und Zusatzinhalten.
Preview von Entwicklung des deutschen Gaming-Marktes in 2016 vs 2015

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Auch der Umsatz mit Abonnements ist weiter gestiegen: Im Vergleich zum Vorjahr ist 2016 der Umsatz um 19 Prozent auf 173 Millionen Euro gewachsen. Auch der Umsatz mit den Gebühren von Online-Netzwerken konnte deutlich gesteigert werden: Während 2015 noch 77 Millionen Euro mit entsprechenden Dienstleistungen umgesetzt wurden, waren es 2016 114 Millionen Euro. Das entspricht einem Plus von 48 Prozent. Der Umsatz mit Hybrid Toys, dem kleinsten Segment des deutschen Games-Marktes, ist hingegen gesunken: Anstatt 32 Millionen Euro wie 2015 konnten im vergangenen Jahr nur noch 28 Millionen Euro mit den Sammelfiguren, die Games zusätzliche virtuelle Inhalte hinzufügen, erzielt werden.
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