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eSports-Markt

eSports in der Corona-Krise: Mehr Zuschauer, aber nicht höhere Umsätze

25.08.2020 2019 konnte der europäische eSport-Markt erneut wachsen, 2020 bekam die Branche jedoch die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie zu spüren. Auch wenn die befragten Experten mit einem leichten Umsatzrückgang rechnen, fällt die Prognose für 2020 verhältnismäßig positiv aus.

 (Bild: PwC Deutschland)
Bild: PwC Deutschland
Für die neueste Ausgabe der 'Let's Play!'-Studie wurden von Deloitte zur Homepage dieses Unternehmens Relation Browser im Juni 2020 rund 12.000 Konsumenten aus acht europäischen Ländern befragt, jeweils 1.500 Menschen aus Belgien, Deutschland, Italien, den Niederlanden, der Schweiz, Spanien, der Tschechischen Republik und Ungarn. Im gleichen Zeitraum fand eine Expertenbefragung mit Unternehmensvertretern aus den Segmenten eSports-Events, Ligen, Teams, Medien und Online-Plattformen sowie Publisher und strategische Partner statt.

"Seit Inkrafttreten der staatlichen Ausgangsregelungen haben die Menschen deutlich verstärkt eSports in den Medien verfolgt, allerdings hat die Branche auch mit einigen Turbulenzen zu kämpfen. Für die Zukunft des eSports wird es interessant, ob der Markt trotz oder vielleicht sogar wegen der COVID-19-Pandemie weiterwachsen wird", resümiert Stefan Ludwig ‘Stefan Ludwig’ in Expertenprofilen nachschlagen , Leiter der Sport Business Gruppe bei Deloitte.

eSports erreicht 2019 weltweit 443 Millionen Menschen

Die Bilanz aus dem Jahr 2019 fällt eindeutig positiv aus: 77 Prozent der Unternehmensvertreter gaben an, dass sie ihre Umsätze im Vergleich zum Vorjahr steigern konnten. Parallel dazu stiegen die Nutzerzahlen weiter. eSports erreichte weltweit ein Publikum von 443 Millionen Menschen (+12 Prozent im Vergleich zu 2018). Dabei verteilte das Publikum seine Aufmerksamkeit relativ gleichmäßig unter den verschiedenen Spielekategorien. Am beliebtesten waren Spiele aus dem Genre "Multiplayer Online Battle Arena" (MOBA), zu denen eSports-Klassiker wie "League of Legends" und "Dota 2" gehören. 38 Prozent der befragten Konsumenten verfolgten diese Spielekategorie, dicht gefolgt von Shootern wie "Counterstrike" (37 Prozent), Racing- und Sportsimulationen (36 Prozent), Battle-Royale-Games wie "Fortnite" (33 Prozent) und Real-Time-Strategy-Spielen wie "Starcraft" (25 Prozent).

Neben Asien und Nordamerika zählt Europa zu den eSports-Hotspots. Unter den betrachteten Ländern weisen Spanien und Italien den größten Anteil an eSports-Anhängern auf. Mehr als die Hälfte der befragten Spanier (55 Prozent) und Italiener (53 Prozent) haben schon mal ein eSports-Event angeschaut. Deutschland liegt mit 38 Prozent auf Platz 3. Die am weitesten verbreitete Online-Plattform für den Konsum von eSports ist YouTube Gaming, 85 Prozent der eSports-Fans gaben an, hier schon mal eSports verfolgt zu haben. Die auf Gaming-Inhalte spezialisierte Streaming-Plattform Twitch erreicht mit 36 Prozent zwar nur die drittmeisten eSports-Zuschauer (hinter Facebook Gaming mit 37 Prozent), ist aber in Bezug auf die Nutzungsintensität unangefochtener Spitzenreiter.

Youtube für den "Erstkontakt", Twitch für die Fans

Insgesamt wurden 2019 weltweit 15,6 Milliarden Stunden eSports geschaut. 70 Prozent davon auf Twitch. Auch wenn sich die technischen Möglichkeiten, was Live-Streaming oder Publikumsinteraktion angeht, auf den beiden Plattformen nicht mehr wirklich unterscheiden, wird YouTube wohl besonders gern genutzt, um in den eSports reinzuschnuppern. Hier kommt man schnell von einem Musikvideo zu einer Partie Fortnite. Wer auf Twitch unterwegs ist, hat in der Regel die Intention, eSports und dies vorwiegend live zu schauen. Dort tummeln sich die Fans.

"Diese Fans sind überwiegend jung und gut ausgebildet, was sie zu einer attraktiven Zielgruppe macht", erklärt Kim Lachmann ‘Kim Lachmann’ in Expertenprofilen nachschlagen , Senior Manager der Sport Business Gruppe bei Deloitte. "Dementsprechend hat das Interesse von Unternehmen, im eSports-Bereich als Sponsor oder Investor in Erscheinung zu treten, in den vergangenen Jahren stetig zugenommen - insbesondere bei eher branchenfremden Unternehmen, deren Engagement neben den steigenden Zuschauerzahlen als Haupttreiber für zukünftiges Wachstum in der Branche gilt." Nach einer Reihe starker wirtschaftlicher Jahre hatte man für 2020 erstmals mit einem weltweiten Branchenumsatz von mehr als eine Milliarde Dollar gerechnet. Doch die COVID-19-Pandemie ist auch am eSports-Markt nicht spurlos vorbeigegangen.

COVID-19 treibt Nutzerzahlen in die Höhe

Da der Körperkontakt fehlt, konnten die Wettbewerbe im reinen Online-Format relativ nahtlos weitergeführt werden. Aufgrund der Schutzmaßnahmen haben viele Menschen in den vergangenen Monaten mehr Zeit zuhause verbracht und dort wurde auch mehr eSports geschaut. Den stärksten Anstieg verzeichneten Spanien und Italien, wo die staatlichen Ausgangsregelungen besonders strikt waren. Hier gaben jeweils 44 Prozent der Befragten an, mehr eSports zu konsumieren als vor der Pandemie.

"Die Branche ist trotzdem kein Krisengewinner, da sich eine gestiegene Nutzung nicht direkt in parallel dazu steigende Umsätze übersetzen lässt", fasst Sebastian Steinbach ‘Sebastian Steinbach’ in Expertenprofilen nachschlagen vom game, dem Verband der deutschen Games-Branche zur Homepage dieses Unternehmens Relation Browser , zusammen. "Die wirtschaftlichen Folgen der Pandemie für die verschiedenen Segmente des eSports-Ökosystems sind sehr unterschiedlich: Während einige Organisationen ihre Geschäftsaktivitäten fortsetzen oder gar ausweiten konnten, waren andere gezwungen, ihren Betrieb vorübergehend einzustellen oder zu reduzieren: Live-Events können derzeit auch im eSports nicht stattfinden und aufgrund der schwierigen wirtschaftlichen Situation in Folge der Pandemie ist die Bereitschaft, für eSports-Content zu zahlen, nicht annähernd so stark gestiegen wie die Nutzerzahlen."
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