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Games-Markt verändert sich - auch durch Corona

25.08.2020 Während der Games-Markt weiterhin stark wächst, schrumpft der Kernarbeitsmarkt der Games-Branche in Deutschland.

 (Bild: Pixabay)
Bild: Pixabay
Die Anzahl der Beschäftigten in Unternehmen, die Games in Deutschland entwickeln und vertreiben, ist zum zweiten Mal in Folge zurückgegangen. Dies gibt game - Verband der deutschen Games-Branche zur Homepage dieses Unternehmens Relation Browser - auf Basis der Daten des überarbeiteten Online- Verzeichnisses gamesmap.de zur Homepage dieses Unternehmens Relation Browser bekannt. Waren 2019 noch 10.487 Menschen in diesen Bereichen beschäftigt, sind es aktuell 10.071 (minus 4 Prozent). Bereits im Vorjahr war der Kernarbeitsmarkt der Games-Branche in Deutschland zurückgegangen.

Rund 30.000 Arbeitsplätze in der Games-Branche

Der deutsche Games-Markt ist dagegen in den vergangenen Jahren stark gewachsen, zuletzt um weitere 6 Prozent auf 6,2 Milliarden Euro. Der erweiterte Arbeitsmarkt der Games-Branche, zu dem unter anderem Beschäftigte bei Dienstleistern, im Handel, bei Bildungseinrichtungen, Medien und im öffentlichen Sektor zählen, verzeichnet einen Anstieg um 5 Prozent. Hier sind aktuell 16.840 Menschen beschäftigt. Damit sichere die Games-Branche in Deutschland insgesamt weiterhin rund 30.000 Arbeitsplätze.

Im internationalen Vergleich hinke Deutschland jedoch hinterher: So hat Kanada, wo bereits seit einigen Jahren der Bereich stark gefördert wird, nur knapp halb so viele Einwohner wie Deutschland aber mit rund 27.700 beinahe drei Mal so viele Beschäftigte in der Games-Branche. Auch in Großbritannien, das rund 15 Millionen weniger Einwohner hat, sind mit rund 20.430 fast doppelt so viele Menschen in der Entwicklung und dem Vertrieb von Computer- und Videospielen beschäftigt. Die deutsche Games-Branche hofft daher auf den positiven Effekt weiterer Fördermaßnahmen von Bund und EU.

Immer mehr Spiele werden direkt online gekauft

Einen leichten Anstieg gibt es bei der Anzahl der Unternehmen in Deutschland, die Spiele entwickeln und vermarkten. Waren 2019 noch 614 Unternehmen in diesen Bereichen aktiv, sind es aktuell 622. Laut game wird die klassische Rollenverteilung zwischen Entwicklern und Publishern zunehmend unwichtiger. Immer mehr Unternehmen entwickeln und publishen ihre Spiele selbst. Der Anteil der Unternehmen, die angaben, ausschließlich zu entwickeln, ist von 312 auf 208 gesunken. Gleichzeitig ist die Anzahl der Unternehmen von 272 auf 383 gewachsen, die sowohl entwickeln als auch publishen. Entscheidend zu diesem Trend tragen die unterschiedlichen digitalen Vertriebsmöglichkeiten bei. Ob per App Store oder den Download-Shops auf PCs und Spielekonsolen: Immer mehr Spiele werden direkt online gekauft. Dadurch sind einerseits die Kosten für den Vertrieb gesunken und gleichzeitig die Möglichkeiten, selbst direkt den Spielerinnen und Spielern Games anzubieten.

Game-Streaming wird beliebter

Die globale COVID19-Pandemie hat bewirkt, dass auch Gamer öfter zuhause sind und mehr spielen. Das wird auch nach Corona so bleiben, prophezeit die 'Global Gaming Study: Auswirkungen von COVID-19' der Strategie- und Marketingberatung Simon-Kuchers & Partners zur Homepage dieses Unternehmens Relation Browser Dienstleister-Dossier einsehen . Sie erwartet ein jährliches Wachstum der Branche von zwölf bis 15 Prozent. Für die Studie wurden vom Marktforschungsinstitut Dynata weltweit mehr als 13.000 Gamer weltweit befragt.

Demnach verbringen Gamer weltweit seit und wegen der Corona-Krise 30 Prozent mehr Zeit mit Videospielen (mindestens fünf Stunden pro Woche) als vor der Pandemie und geben monatlich 39 Prozent mehr Geld für Videospiele aus. Zudem spielen sie verstärkt Multiplayer-Spiele (Anstieg um 60 Prozent) und haben mehr Interesse an Streaming (Anstieg um 42 Prozent). In Deutschland gaben Gamer 16 Euro pro Monat für Videospiele aus, während des Lockdowns gab es einen Anstieg auf ca. 23 Euro pro Monat, und nach der Pandemie werden es voraussichtlich 19 Euro pro Monat sein, so die Prognose der Studienautoren.

"Der Anstieg der monatlichen Ausgaben für Videospiele - und zwar durchweg in allen Altersgruppen von 13 bis 84 Jahren - ist für die Gaming-Branche natürlich ein Hauptgewinn, während andere Branchen in Corona-Zeiten sehr zu leiden hatten", sagt Lisa Jäger ‘Lisa Jäger’ in Expertenprofilen nachschlagen , Medien-Expertin und Partnerin bei Simon-Kucher. "Für das Gaming-Segment wirkte COVID-19 wie ein Energizer: Die ohnehin schnell wachsende Branche hat von den Vorschriften zum Kontaktverbot und den damit verbundenen Restriktionen stark profitiert. Wir erwarten, dass nicht wenige Unternehmen im Gaming-Bereich 2020 einen Umsatz weit über den Erwartungen einfahren werden."
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