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Prognose: Milliardenumsatz mit Virtual und Augmented Reality
07.09.2020 Der große Hype blieb bisher aus, doch einer Prognose zufolge könnte Virtual Reality bis 2024 im Schnitt um 30 Prozent pro Jahr wachsen, Augmented Reality gar um bis zu 57 Prozent. Gamer bleiben dabei wichtige Early Adopter - doch Konsumenten wollen nicht nur Spiele. Auch 5G könnte für einen weiteren Schub sorgen.
"Das Thema VR trat vor gut fünf Jahren auf den Plan, damals traute man der Technologie ein ähnliches Potenzial zu wie seinerzeit dem Smartphone", erklärt Klaus Böhm , Leiter des Bereichs Media & Entertainment bei Deloitte. "Diesem Hype konnte VR bisher nicht gerecht werden." Während Smartphones fünf Jahre nach ihrem kommerziellen Start in Deutschland eine Verbreitung von 56 Prozent erreicht hatten, komme VR am Ende des gleichen Zeitraums auf gerade einmal 5 Prozent.
Konsumenten nicht nur an Games interessiert
Immerhin kann sich die Hälfte (50 Prozent) der Befragten vorstellen, VR zu nutzen. Bei der Art der Anwendungen, an denen potenzielle Nutzer Interesse haben, folgen auf Games (25 Prozent) Filme und Serien (24 Prozent) sowie Dokus und Landschaftsaufnahmen (23 Prozent). Auch auf Musik (18 Prozent), Nachrichten und Sport (je 15 Prozent) sowie Shopping (10 Prozent) mit VR-Brille sind Verbraucher neugierig.Ein ähnliches Bild zeigt sich bei der Smartphone-basierten AR. Besonders groß ist das Interesse der Verbraucher an Navigation und Reiseführern (24 Prozent). Mit etwas Abstand folgen Games und Shopping (je 16 Prozent) sowie Lerninhalte (15 Prozent), Social Media (12 Prozent) und Werbung (8 Prozent). Nicht zuletzt aufgrund des enormen Erfolgs von Pokémon GO im AR-Bereich waren Games bisher das prominenteste Anwendungsfeld von Extended Reality. Laut Deloitte seien die Verbraucher jedoch offen dafür, auch andere Anwendungen auszuprobieren.
Bis 2024 wird sich der Markt für AR verdreifachen - im schlechtesten Fall
"Spiele werden auch weiterhin ein entscheidender Faktor für den Erfolg von Extended Reality bleiben", prognostiziert Klaus Böhm. "Die technikaffinen Gamer sind wichtige Early Adopters und das derzeitige Fundament der Kundenbasis." Die Hersteller sollten die Aufgeschlossenheit der Kunden jedoch nutzen und weitere Inhalte anbieten, etwa im Konzertbereich. "Gerade in unserem 'new normal' in der Covid-19-Pandemie könnten XR-Konzerte ein attraktiver Kompromiss zwischen Sicherheit und Erlebnis sein", so Böhm.Die Investition in XR sei nach wie vor eine Investition in die Zukunft. Die Kosten von aufwendigen Filmproduktionen für VR dürften die Erlöse zunächst noch übersteigen. Deshalb seien nicht nur innovative Start-ups, sondern auch große Medien- und Plattformunternehmen mit solider Finanzausstattung gefragt, um die Technologie für Verbraucher attraktiver zu machen.
Diese Investitionen würden sich auszahlen, Deloitte prognostiziert für das Jahr 2024 einen Umsatz von 520 Millionen Euro mit VR-Hardware und -Inhalten in Deutschland - negative Effekte von COVID-19 bereits eingerechnet. Augmented und Mixed Reality könnten laut Prognose 2024 Umsätze von 265 Millionen Euro erzielen. Auch ohne neue Impulse könne sich der Markt in den kommenden vier Jahren verdreifachen, im besten Fall sogar ein Marktvolumen von 820 Millionen Euro erreicht werden. Konkret erwartet Deloitte, dass Virtual Reality bis 2024 im Schnitt um 30 Prozent pro Jahr wächst, bei Augmented und Mixed Reality erreicht das jährliche Wachstum bestenfalls sogar 57 Prozent. "Dafür sind jedoch gleich zwei Voraussetzungen zu erfüllen: Eine neue Killer-App wie Pokémon GO und eine innovative Killer-Hardware müssen den Markt mobilisieren", so die Studienautoren.
5G kann vor allem AR voranbringen
"Die Etablierung von Extended Reality ist kein Sprint, sondern schickt sich an, zum Marathon zu werden. Trotzdem lohnt es sich, hier zu investieren", fasst Klaus Böhm zusammen. "Die Consumer Technology Branche konnte in den letzten Jahren mit keiner Innovation aufwarten, die ein vergleichbares Potenzial verspricht.". Extended Reality könne in Deutschland zum Milliardenmarkt werden - mit großem Potenzial für die Medien- und Telekommunikationsbranche. "Die Anwendungen erfordern leistungsfähige Hardware, zugeschnittenen Content und schnelle Netze. 5G kann sein Potenzial bei XR-Diensten voll ausspielen. Jetzt gilt es, Konsumenten zu begeistern und für einen 'Must have'"-Effekt zu sorgen, um aus einer faszinierenden, innovativen Technologie auch einen kommerziellen Erfolg zu machen", so Böhm.