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Apps-Marketing: Nur 5 Prozent der Mobil-Nutzer tätigen In-App-Käufe

18.08.2016 Der Boom um Pokémon Go verleitet schnell zu einer neuen Goldgräberstimmung im App-Markt: Mehr als 1,6 Millionen deutsche Pokémon-Go-Nutzer - immerhin 20 Prozent der Personen, die die App heruntergeladen haben - haben seit der Markteinführung Geld für In-App-Käufe ausgegeben, so das Ergebnis einer aktuellen YouGov-Umfrage zur Homepage dieses Unternehmens Relation Browser . Doch die Realität sieht für alle anderen Apps anders aus, wie eine aktuelle Studie von AppsFlyer zeigt:

 (Bild: terimakasih0 / Pixabay)
Bild: terimakasih0 / Pixabay
Üblicherweise tätigen gerade einmal 5 Prozent der User In-App-Käufe, zeigt die Analyse zur Homepage dieses Unternehmens Relation Browser , für die AppsFlyer, Anbieter von Tracking und Analyse mobiler Werbekampagnen, das Verhalten von 100 Millionen Usern mit Käufen von über 300 Millionen Dollar im April und Mai 2016 untersucht hat.

Hoher Umsatz durch wenige In-App-Käufer

Lediglich 5,2 Prozent der mobilen Nutzer weltweit tätigen überhaupt In-App-Käufe, in Europa liegt die Zahl mit 5,0 Prozent sogar noch niedriger. Dafür ist der Warenkorb-Wert bei diesen wenigen umso höher: 9,60 US-Dollar geben diejenigen monatlich aus, die überhaupt in-App einkaufen. In Europa liegt der Betrag mit 5,19 Dollar deutlich niedriger, während die Ausgaben für Gaming-Käufe in Asien und die in nordamerikanischen Shopping-Apps deutlich über dem Durchschnitt liegen.

Preview von In-App-Ausgaben und durchschnittlicher Einkaufswert pro Nutzer im Regionenvergleich

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Für App-Vermarkter ergibt sich daraus die Herausforderung, die relevanten fünf Prozent der User zu identifizieren, als Kunden zu gewinnen und langfristig bei Laune zu halten. "Wir erleben derzeit einen Paradigmenwechsel von den kostenpflichtigen Apps hin zu Freemium-Modellen mit In-App-Refinanzierung. Um den ROI zu schaffen, müssen App-Herausgeber künftig zum einen den Lifetime-Wert eines Users möglichst genau kennen, zum anderen müssen die wenigen In-App-Käufer intelligent unterhalten und umgarnt werden", sagt Ben Jeger‘Ben Jeger’ in Expertenprofilen nachschlagen , DACH-Geschäftsführer bei AppsFlyer.

Preview von In-App-Ausgaben Europa 2016

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iOS liegt bei den Ausgaben fast überall vor Android

Dass Apple-Freunde tiefer in die Tasche greifen als andere, kennt man von der Hardware selbst und von Zusatz-Software oder Zubehör. AppsFlyer findet dieses Szenario auch bei den In-App-Käufen: Während nur 4,6 Prozent der globalen Android-Nutzer innerhalb von Apps einkaufen, sind dies bei iOS 7,1 Prozent, und die durchschnittlichen monatlichen Ausgaben differieren von 7,17 Dollar zu 15,24 Dollar ebenfalls erheblich. Geben die Apple-Nutzer zum Beispiel für Gaming 15,34 Dollar im Monat aus, so ist dies bei Android mit 7,31 Dollar nicht einmal die Hälfte. Noch deutlicher wird die Diskrepanz bei den Shopping-Apps: Der Warenkorb unter iOS liegt pro Monat bei 42,82 Dollar, unter Android bei 15,71 Dollar.

Spannend allerdings, dass in Europa immerhin 5,3 Prozent der Android-Nutzer In-App kaufen, während es bei europäischen iOS-Nutzern nur 4,2 Prozent sind. Dennoch liegt der Monatsumsatz bei iOS mit 8,46 Dollar deutlich höher als der bei Android mit 4,44 Dollar.

Andersherum ist es bei den Utilities wie Antiviren-Programmen und Speicherplatz-Optimierern: Hier dominiert Android mit weltweit 21,2 Prozent zahlungsbereiten Usern im Vergleich zu 4,7 Prozent mit iOS, und der Android-Durchschnittskäufer berappt für Dienstprogramme monatlich 7,99 Dollar bei nur 3,82 Dollar der iOS-Käufer.

Preview von In-App-Ausgaben von Nutzern von Utility-Apps

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Asiaten am spendabelsten

Europäische App-Vermarkter sollten unbedingt einen Markteintritt in asiatische App-Stores prüfen, empfiehlt AppsFlyer. Insgesamt liegen asiatische Mobile-Nutzer mit In-App-Ausgaben von 0,7 Dollar pro Monat 40 Prozent über dem globalen Durchschnitt von 0,5 Dollar. Bei Games öffnet sich die Schere noch viel weiter, denn die Asiaten spendieren mit 0,56 Dollar satte 75 Prozent mehr als der Rest der Welt mit 0,32 Dollar.
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