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Deutscher Markt für Computer- und Videospiele wächst um 3,5 Prozent

13.08.2013 Der BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. zur Homepage dieses Unternehmens Relation Browser erwartet, dass der Umsatz bis Ende 2013 im deutschen Markt für Computer- und Videospiele im Vergleich zum Vorjahr um 3,5 Prozent auf 1,916 Milliarden Euro wachsen wird. Vor allem Online treibt den markt.

Insgesamt setzte die deutsche Branche 752 Millionen Euro im ersten Halbjahr 2013 um. Im Teilmarkt für den Verkauf von Datenträgern und Downloads erwarben die Konsumenten digitale Spiele im Wert von 596 Millionen Euro. Auf den Absatz übertragen bedeutet dies ein Minus von zwei Prozent auf 34,4 Millionen digitale Spiele.

In den ersten sechs Monaten dieses Jahres gaben die Konsumenten 156 Millionen Euro für die Geschäftsmodelle Item-Selling und Abonnement-Gebühren im Teilmarkt der Browser- und Online-Spiele aus. Die Zahlen für das erste Halbjahr 2013 basieren auf einer aktuellen Repräsentativbefragung von 25.000 Deutschen durch die Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) für das Segment PC-, Konsolen-, Handheld- und Mobile-Games sowie Online- und Browserspiele und Spiele-Apps. Diese Repräsentativbefragung zum deutschen Markt ist einzigartig, da sie ein vollständiges Bild des Marktes zum Erwerb und zur Nutzung von Computer- und Videospielen wiedergibt, das heißt alle Plattformen, Geschäftsmodelle und Vertriebsformen umfasst. Durch diese Zahlen nicht erfasst sind Märkte für Hardware, Zubehör, E-Sports, Ingame-Werbung, Magazine und Gilden.

Downloadmarkt schrumpft

Im Kaufmarkt erwarben die Konsumenten Computer- und Videospiele im Wert von insgesamt 596 Millionen Euro (minus 3,5 Prozent). Wichtigster Absatztreiber sind Videospiele für Konsolen. Im ersten Halbjahr legte der Absatz mit Konsolenspielen um ein Prozent auf 9,6 Millionen Spiele zu. Der Umsatz bei Konsolenspielen sank im gleichen Zeitraum auf 293,0 Millionen Euro (minus vier Prozent). Zweitwichtigster Motor für den Absatz im Teilmarkt des Erwerbs von Computer- und Videospielen sind digitale Spiele für den PC. In den ersten sechs Monaten setzten die Entwickler und Publisher 202 Millionen Euro mit Computerspielen um (minus fünf Prozent). Der Absatz in diesem Bereich lag bei 11,9 Millionen Spielen (plus zwei Prozent). Der Umsatz im Bereich Handheld-Spiele (Spiele für mobile Konsolen) betrug 78,0 Millionen Euro (minus drei Prozent), was einem Absatz von 2,8 Millionen digitalen Spielen (minus 13 Prozent) entspricht.

Das stärkste Wachstum mit 20 Prozent verzeichnen Spiele für Smartphones und Tablets mit einem Umsatz von 24 Millionen Euro. Allerdings sank der Absatz um sieben Prozent auf 10,2 Millionen Stück.

Browserspiele und digitale Güter: Wachstum auf niedrigem Niveau

Insgesamt zahlten die Konsumenten 156 Millionen Euro im ersten Halbjahr 2013 für virtuelle Zusatzinhalte und Abonnement-Gebühren (diese und die folgenden Zahlen wurden vom BIU erstmals für den Zeitraum des ersten Halbjahres erhoben; ein Vergleich zum Vorjahreszeitraum ist daher nicht möglich). Für Abonnement-Gebühren gaben die Konsumenten 63 Millionen Euro und für virtuelle Zusatzinhalte 93 Millionen Euro aus.

Immer mehr Menschen in Deutschland nutzen digitale Spiele. 2012 haben 42 Prozent der Gesamtbevölkerung bzw. 31,5 Millionen Deutsche digitale Spiele genutzt (6,5 Prozent Wachstum gegenüber 2011). Regelmäßig, also mindestens mehrmals pro Monat, nutzen 26 Millionen Deutsche digitale Spiele - ein Plus von fünf Prozent im Vergleich zum Jahr 2011. Insbesondere ist die Zielgruppe derer, die fast täglich spielen, sehr stark von 7,7 Millionen auf 10,5 Millionen Konsumenten gestiegen (plus 30 Prozent). Hinzu kommt das durchschnittlich hohe Einkommensniveau der Konsumenten von digitalen Spielen. Prozentual befinden sich die meisten Spieler (32 Prozent) in einer Einkommensklasse von über 3.000 Euro an monatlichem Haushaltsnettoeinkommen. 2012 ist das Durchschnittsalter der Nutzer weiter gestiegen, da die Industrie neue Konsumentengruppen erschlossen hat. Mehr als jeder zweite Spieler ist mittlerweile über 30 Jahre alt.

Die digitale Distribution von Games, das heißt der Erwerb von digitalen Spielen per Download, spielt eine immer wichtigere Rolle. Im ersten Halbjahr 2013 wurden 57 Prozent aller digitalen Spiele über den physischen Handel und 43 Prozent per Download gekauft (erstes Halbjahr 2012: 58 zu 42 Prozent). Das Gros der Umsätze wird aber auch weiterhin über physischen Verkauf (84 Prozent physisch zu 16 Prozent per Download) erzielt (erstes Halbjahr 2012: 88 zu zwölf Prozent).
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