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Um bis zu sechs Prozent: Wieder steigende Games-Umsätze
16.08.2023 Mit einem Plus von 4 Prozent und einem Gesamtumsatz von 4,7 Milliarden Euro im ersten Halbjahr 2023 steht die deutsche Computerspielebranche glänzend da vor ihrem größten Event: der am 23. August beginnenden Gamescom.
Der Umsatz mit Games für PC, Spielekonsolen und Mobilgeräte stieg um 4 Prozent auf rund 2,7 Milliarden Euro. Mit Games-Hardware - hierzu zählen Spiele-PCs, Spielekonsolen und entsprechendes Zubehör - konnten rund 1,6 Milliarden Euro umgesetzt werden. Im Vergleich zum ersten Halbjahr 2022 entspricht dies einem Plus von 6 Prozent. Einer der Wachstumstreiber des Games-Marktes in den vergangenen Jahren, die Gaming-Online Services, schwächelten leicht im ersten Halbjahr. Dieser Teilmarkt ging um knapp 1 Prozent auf 413 Millionen Euro zurück.
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Jetzt Mitglied werden"Nachdem sich der deutsche Games-Markt 2022 auf hohem Niveau stabilisieren konnte, hat er im ersten Halbjahr 2023 wieder an Fahrt gewonnen: Ein Plus von 4 Prozent ist angesichts der wirtschaftlichen Unsicherheiten in den vergangenen Monaten eine beachtliche Entwicklung. Vor allem die vielen hochklassigen Blockbuster-Titel im ersten Halbjahr haben zu diesem Ergebnis mit beigetragen. Hinzu kam die weiterhin starke Nachfrage nach Spielekonsolen, die nun endlich besser befriedigt werden kann", sagt Felix Falk , Geschäftsführer des game-Verbands und Mitveranstalter der gamescom , die am 23. August in Köln startet und bis zum 27. August stattfindet.
Die weltweit größte Messe für Computerspiele kann dabei hierzulande auf eine immer größere Zielgruppe zurückgreifen: Mehr als die Hälfte (53 Prozent) der Deutschen ab 16 Jahren spielt zumindest hin und wieder Video- oder Computerspiele. Unter den Jüngeren zwischen 16 und 29 sind es sogar 91 Prozent, bei den 30- bis 49-Jährigen 74 Prozent und bei den 50- bis 64-Jährigen 46 Prozent. In der Altersgruppe ab 65 Jahren spielt jede und jeder Fünfte (19 Prozent). 39 Prozent der Gamerinnen und Gamer sagen, sie können sich ein Leben ohne Video- und Computerspiele nicht mehr vorstellen. Das sind Ergebnisse einer repräsentativen Befragung im Auftrag des Digitalverbands Bitkom unter 1.159 Personen in Deutschland ab 16 Jahren, darunter 618 Gamerinnen und Gamer.
Doch selbst aus der Eigenperspektive ist dabei nicht alles eitel Sonnenschein: 6 von 10 Gamerinnen und Gamern (60 Prozent) sagen, dass Video- und Computerspiele andere Hobbys wie Lesen oder Sport verdrängen. Dass Video- und Computerspiele mitunter dazu verleiten, soziale Kontakte im realen Leben zu vernachlässigen, sagen 57 Prozent der Gamerinnen und Gamer.