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Second Life feiert 20. Geburtstag. Mark Zuckerberg ist nicht eingeladen.
23.06.2023 Es ist das, was das Metaverse verspricht: Jetzt feiert die 3D-Welt Second Life seinen 20. Geburtstag. Im Gegensatz zu anderen Avatarwelten tummeln sich dort viele Millionen Nutzer. Und das System ist profitabel.



In Second Life gibt es eine florierende Wirtschaft: Zehntausende von Creatoren auf der ganzen Welt profitieren vom Verkauf von Millionen von virtuellen Gegenständen und Dienstleistungen auf dem Second Life-Marktplatz, wobei täglich mehr als 1,6 Millionen Transaktionen in Second Life stattfinden. 650 Millionen US-Dollar werden jährlich von den Nutzenden über Verkäufe umgesetzt. Daran verdient Linden Lab


Die Geburtsparty umfasst Über 500 Live-Auftritte mit Musik und Diskussionen, einen "Shop & Hop" - Second Lifes größtes Shopping-Event des Jahres mit fast 500 Händlern und Künstlern, Gemeinschaftsausstellungsräume mit über 300 Exponaten, die von mehr als 200 Freiwilligen betreut werden, Gewinnspiele, und die "Weltpremiere" eines Dokumentarfilms über die ersten 20 SL-Jahre des Zweiten Jahres.
Das System "Second Life" ist ein wenig aus der Zeit gefallen - erst im März hat Second Life Pläne zur Einführung einer mobilen Anwendung bekannt gegeben. Der Formerly-known-as-Facebook-Konzern Meta


Die Second-Life-Party findet ohne Mark Zuckerberg statt. Und das Metaversum ist eine Nischenanwendung. Auch in Zukunft.
Für den Großteil der Deutschen ist das Metaverse weiterhin eine große Unbekannte. Nur 49 Prozent kennen überhaupt den Begriff "Metaverse", bereits aktiv genutzt haben es nur 15 Prozent. Die repräsentative Studie* zeigt aber auch Unterschiede zwischen den Altersgruppen bei der Einstellung gegenüber der neuen Technologie. Während nur 6 Prozent der über 55-Jährigen schon einmal in einem Metaverse waren, sind es bei den unter 25-Jährigen immerhin 23 Prozent.
In Anbetracht des medialen Hypes ist das dennoch ein ernüchternd niedriger Anteil. Es bleibt schließlich festzuhalten, dass 51 Prozent der Bevölkerung den Begriff "Metaverse" (noch) nicht kennen und 85 Prozent noch nie eine entsprechende Plattform genutzt haben. Die neue Technologie scheint noch nicht in der breiten Masse angekommen zu sein.
Und welche Anwendungen favorisieren Menschen, die das Metaverse bereits verwenden? Die größte Rolle spielen soziale Interaktionen, wie Freunde treffen (42 Prozent), Shopping (35 Prozent) und die Vernetzung mit Arbeitskollegen (25 Prozent). Bezogen auf die Gesamtbevölkerung zeigt sich jedoch, dass lediglich 5 Prozent der Befragten überhaupt einen Kauf im Metaverse getätigt haben - für das Business von Marken und Unternehmen ist hier noch viel Luft nach oben.
Eine unabhängige, repräsentative Studie des Fraunhofer-Instituts



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